Al mirar incontables asesinatos y otros actos violentos conduce en lo anímico a un efecto comparable al que se produce en el cuerpo con la vacunación. Donde se inyectan agentes patógenos que conservan su capacidad de reproducirse, aunque de forma atenuada.

 

El cuerpo reacciona ante los agentes patógenos produciendo anticuerpos que tornan estos agentes inofensivos. De este modo se produce una inmunidad artificial contra la enfermedad como la polio. 

 

El cuerpo aprende a defenderse contra los agentes patógenos respectivamente, en el caso de de los actos violentos en los medios, nos conduce a volvernos resistentes o inmunes  frente a dichos actos. 

Los mensajes encubiertos; debemos tener en cuenta que las imagen en los medios tiene un tiempo de proyección de aproximadamente 1/100 de segundo. La percepción de movimiento se produce por el encuentro de dos factores. La inercia del ojo mantiene en la retina durante cierto tiempo la imagen de un objeto. Mientras la pantalla está oscura el ojo mantiene la imagen recién vista. y luego aparece otra imagen que reproduce una fase  posterior del movimiento. 

Nos preguntamos si el observador no es inducido a una segunda ilusión que supera la ilusión óptica. tenga en cuenta que el mundo mostrado por los medios visuales se asemeja enormemente al mundo real. Pero nuestro inconsciente bien los sabe que el mundo de los medios se produce por la conexión mecánica de fragmentos. Si permanecemos durante horas en estos medios es muy probable que cuando nos encontremos con personas reales surja del inconsciente la sugestión lo que percibe es una ilusión. la impresión de que se trata de seres humanos con cuerpo, alma y espíritu  se produce mediante el ensamblaje de fragmentos. 

 

Por la manera como se producen las imágenes técnicas, los medios visuales transmiten un mensaje materialista del mundo. 

 

La ciencia afirma que el hombre es algo así como una computadora biológica o máquina y por lo tanto el acto de matar a un ser viviente se vivencia tal como la acción de apagar el televisor para hacer desaparecer a una persona. 

Las masacres ocurridas en las escuelas norteamericanas motivaron a el psicólogo Dave Grossman a ocuparse de los videojuegos. Se le pidió que ayudara en  la superación de los problemas traumáticos provocados por estos crímenes. Y encontró una puntería superior al promedio y un predominio de disparos a la cabeza. Descubrió que todos los alumnos que sin escrúpulo habían matado a otras personas habían pasado mucho tiempo con unos juegos que utilizaban los soldados y policías. es de venta libre ligeramente modificados. Estos cumplen la función de simuladores. 

Los productores de programas se orientan en despertar el interés como si estuvieran jugando para vencer el “aburrimiento”. los programas producen un cierto grado de excitación que es posible medir a través del aumento de la frecuencia respiratoria, pulso y resistencia de la piel. 

 

Adicciones a los medios

Para un niño con actividad realizada siempre vuelven a ser interesantes los mismos juegos, en los medios virtuales rápidamente se manifiesta un fenómeno de acostumbramiento. De esta manera es activada la espiral del estímulo, el interés debe ser intensificado continuamente. Este desarrollo lleva a una hiperactividad cada vez mayor y a contenidos cada vez más extremos. Se trata de un fenómeno que se puede comparar con la necesidad de aumentar la dosis en el consumo de drogas. 

Un grupo de investigadores de la Universidad de Cataluña, España, y del Hospital General de Massachusetts, Estados Unidos, se dieron a la tarea de hallar los efectos confirmados de este tipo de juegos en el cerebro de los gamers. Según el estudio, el uso recurrente de los videojuegos modifica el sistema de recompensa del cerebro, es decir, aquel que se encarga de bombear dopamina. Es por ello que algunos usuarios pueden convertirse en verdaderos adictos y hasta experimentar síntomas de abstinencia y antojos.

También el intento de desplazar las exigencias y desilusiones, principalmente los fracasos, las frustraciones que vivencia en el colegio, se sienten atraídos a los videojuegos porque allí tiene éxito, dicen las encuestas.